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电影《爱宠大机密》观后感精选范文2016
《爱宠大机密》是由照明娱乐与环球影业联合出品的动画片,由亚罗·切尼、克里斯·雷纳德联合执导,艾丽·坎伯尔,凯文·哈特 、蕾克·贝尔、艾伯特·布鲁克斯、鲍比·莫伊尼汉等参与配音。以下是小编带来的爱宠大机密观后感,希望对你有帮助。
爱宠大机密观后感(一)
总体来说规规矩矩普普通通的一部动画电影,大概可以打3.5星,比一般好一点儿,但是感觉精彩的创意和片段几乎全部放进了预告片,电影里剩下的只是必要的交代故事情节的部分,无甚惊喜,考虑到片长也较短,正片观看时难免有一点失望之感,所以还是给3星比较合适。
不愧是小黄人团队的作品,卖萌耍贱的开脑洞小情节质量上乘(恩从预告就能看出来),真正的剧情部分略显薄弱。
按照交代背景-触发事件-事件发展-事件高潮-事件结尾的架构来看的话,做的最好的是前三个部分,背景部分给了足够的时间来展示,也非常流畅自然。男主角(姑且这么叫好啦)小公狗Max的个性,和主人的关系,邻里其他宠物的关系都是徐徐展开的,然后Duke公爵来到家里造成矛盾,到因为打架跑丢被抓,然后被兔子老大救走并假意加入兔子领导的“反人类团伙”都可以划分为前半部分。
然而前半部分做得很舒展的后果就是——后半部分很仓促,未免有点虎头蛇尾。后三个部分分成两条线索展开,一条是Max和Duke的冒险,一条是暗恋Max的小博美犬如何鼓动一群邻居一起去救他们。中间夹杂了一场兔子老巢的搏斗戏、一场duke回老家物是人非戏、一场公路追逐戏、一场大桥搏斗救人戏,每一场都感觉有所欠缺,没有拿出最好的状态,如果能加长一些节奏更细腻一些更好,比如duke的身世还有回老家这一段交代地就非常草率,还没有前面吃香肠的一段精彩,毕竟也是主角追忆身世,并且促进Max和duke之间的相互理解,是情感上的重要转折,这一段实在不够饱满。与之相对的是在工厂偷吃香肠穿插了大量意义不大的幻想世界镜头,这也是小黄人团队驾轻就熟的开脑洞场景,做的很好,略有点恶趣味和恐怖感(比如跳着草裙舞的小香肠被狗狗们一口咬掉了头还在继续跳舞。。。)。
以及值得吐槽的是主角Max从外形到性格都非常平庸,毫无特色,不过一般也都这样就是了。。。相反剧里其他所有配角都比较有个性:Duke高大壮脾气耿直,腊肠犬和斗牛犬一对儿活宝(腊肠犬利用自己超长的身体完成了一个小任务,还挺有笑点,斗牛犬专注松鼠一百年)主角团唯一的喵克洛伊各种好吃懒动高冷,老鹰看起来炫酷牛逼结果变成了忠犬模式(顺便说一下,我想站老鹰*博美的cp。。。)小博美更不得了,白富美出身,正义感爆棚,又很善良,做决定十分果断,该发火毫不手软,能够领导一群亲友团,打起兔子团伙也英姿飒爽,最后成功获得兔子老大的献吻,男主角的好感,老鹰的效忠。。。真是玛丽苏+女权的双份奇才
总体来说是不错的啦,反正我也没有期望很高,已经预料到是俗套的剧情,只是对完成度不太满意,插科打诨的部分超水平发挥,然而正经的部分只是勉强合格,小黄人团队或许从一开始火起来就是因为这种极度偏科的状态,始终摆脱不了投机取巧之嫌,如果想做的更上一层楼还是要提高基础水平呐。
爱宠大机密观后感(二)
这是一部院线片。但实在话,我还是想把它当札记来写…——而且这文可能相对前面所有的文章来说,算是最学术化,也就是最扯蛋的一篇了:甚至远远超过《超体》的那篇文……所以会有很多专有名词,这些在这文里头我也实在不好写太多来解释,大家有空可以打开百度百科,或看看弗洛伊德、拉康、索绪尔、齐泽克什么的来了解一下这些词语的…
当然写札记的一主要原因在于,这一部作品真没什么好说的,非常传统的好莱坞动画喜剧,动物很萌拍得很像动物,而且内容上有着足够的好莱坞城市冒险电影的个人英雄主义的意味——只是整体来说远远比不上《疯狂动物城》、《头脑特工队》等等,对于所有提出的问题也就在故事层面上加以了解答,或说会比《海底总动员2》出色,但仅仅也就是一个标准的6分的及格的,面向全年龄段(以铲屎官为主)的商业嗨片。
恰好囿于全年龄段,我在这次观影中,就观影机制之于应用心理学的理论,进行了一次颇为有趣的实践性的学习研究——乃至于猛地发现,电影或者也能被认为是研究精神分析学的最佳方式。当然,我依旧只是在学习当中,甚至于对于精神分析理论之于电影学的具体内容尚未具体加以涉猎,更多的反而只是自己的某些思考而已。
其实这一次的观影体验是并不愉快的。我迟到了15分钟,可事实上当我赶到场子里,却依旧是显示着3D设备调试的绿屏,还有莫名其妙的电路板影像。真的,电影院混迹也有六七年了,的确也还没碰着过这码事。而当电影开场之后,又莫名发现,整个画面泛黄,好似Nexus手机的所谓“暖屏”效果——这种色彩的失真,个人觉较之亮度莫名其妙的《大海鱼塘》也不遑多让。只是因为作为面向全年段的动画片,而同我一起观影的,除开成年人外,更多的却是几个小孩,而年龄从四五岁至八九岁不等——但当我猛然察觉这些不同年龄的儿童会之于不同的内容而发笑时,让我突然明白过来,或许这其实就应该是观影机制关于感知、自我认知等多个关于精神分析理论的部分的某些集中体现了。
不得不说明的一个问题即在于:面对真人电影时,我们虽然始终会将他们视作是虚拟的,但是我们的脑海中总会赋予其无比真实的人格形象,这是囿于运动感、深度感、代入感等多种感官调和形成的某种幻觉:人物并不是真实的,这个存在的“人物”,甚至于一整个存在的“世界”都是我们的无意识中所保有的无比“真实”的幻觉,在这种“真实”下,我们甚至会对整个剧情,对片中角色的行为特征、感情生活、身份特征等发起讨论,甚至于我们会将电影中的一切,作为我们的实际生活经验的某种补充——而不得不指出的一点是,真人电影毕竟拥有的足够写实的内容,而在动画片中,一切都实在太过虚拟,可他们依旧会让我们产生足够“真实”的幻觉,仿佛他们依旧如真人电影中形象与常人的无异的角色一样,拥有相同的行为机制,类似的人格特征。
动画的“虚拟”与“真实”的相对的效应,在容许了更多的“非正式性”内容存在的基础上——动物世界,反物理学的滑稽运动等——其实更是让“虚拟”与“真实”产生某种看似激烈却实为和谐的矛盾。从某种程度上来说,这种效应与这种矛盾,本身即是一个值得足够研究的感知现象:而同解,这种足量试验性却的内容自然也能完成一些针对观众观影机制的实践探讨。
恰如《爱宠大机密》所宣扬的“不打算创作一群穿衣服的动物”的“反拟人性”的说法一样,影片中的宠物们的确都拥有着足够丰富的物种特征:活泼而敏感的梗犬,娇小却斗狠的博美,粗狂而憨厚纽芬兰犬,嗜杀而老态的红尾鵟等等——只是,当我们将动物的习性冠以人类的性格标签时,它们就已经被作为一个“人”而成立了:准确来说,它们只是能给予人一个在性格与行为上相对相似于人的印象,即可被填充为一整个具体的人物、人格的形象。
这种形象,导致于我们在无意识中,将自然以人的标准对于他们的行为表示认同:乃至于我们将自然而然因为片中动物的某些滑稽行为而发笑。
这种因动作行为的滑稽发笑的机制,或在于:银幕恰如一个镜子,其将一滑稽的动作的形象反射给我们,这恰如我们照镜子时所看到自己的投影——我们的自体知觉从某种程度上将对银幕中的形象产生足够程度的认同乃至于混淆了“自我”,而将它们作为除开自己镜中形象的另一个“它我”而成立,甚至在某一刹那,“它我”成为了主体,成为了“自我”。于是我们无意识中会以为,这些滑稽的动作都是我们自己参与情境中而完成的“非协调”的运动——从某种程度上来说,这些或才是发笑的根源。但是,在观影过程中,动作搞笑的情况出现,当相当部分人处于发笑出声的情况下时,坐在我后排的四五岁的小孩却处于了某个相对安静的状态:仿佛这些肢体搞笑并没有至于如是有趣的地步。
或许这即是因为,于他的年龄段时依旧没能对于身体达成足够完全的掌控:作为成年人,我们理应已经拥有了一个相对确切的“自我”意识,这是经历过“镜像”阶段后,对于镜中自身映像的“它我”的认同与混淆,乃至于由“取代”与“异化”的机制的存在,最终导致“自我”意识的形成——以至于电影中动物们如人的运动模式,以上述讨论过的发笑的机制为源,让起始于镜中“它我”的“自我”为之混淆,乃至于机制成立而发笑:但对于年幼儿童则不然。他们对于身体的掌控程度依旧是支离破碎而不足以达成某些对于自身整体性的认识,亦在“镜子”中难以保有对“镜中它我”的控制能力,或说“自我”意识也并未完善——起码之于身体认知方面——这或将导致“银幕-镜子”中投射的“它我”依旧不能与“自我”构成某种认同与混淆:那么,片中足够滑稽的片段却无法诱导笑容的产生,自然也不会算奇怪。
但值得注意的一点,在于四岁的儿童更青睐于强烈的动作冲突——飞车转桥、高空飞狗、巨石砸蛇等等,当然也不否认于是3D电影技术的奇观的诱导,只是当全场观众都不为之发笑时,后排那小崽子笑得很High:这种情况,会不会可能囿于运动机能与“自我”尚不完善的前提下,因其依旧无法有效地将自己与外部环境区分开来,乃至对将视听形象的一切作为环境中的冲突而成立,进而对环境中相对简单的冲突,相对简单粗暴的运动机制因好奇心与大脑的“奖励机制”的存在,致使儿童笑容的产生呢?
我旁边坐的一小姑娘,八九岁可能得有。于全片有的笑点是相对正常的:譬如动作滑稽、言语搞笑等等——甚至于,很大程度上能判断某些阴谋式话语的隐藏义,譬如红尾鵟提比略刚出场时欲凶性大发的一小段——这小姑娘总是会对电影中某些内容,开口讲话做出评价,只是在更多的时候,这些评价都仅仅只是针对于片中视听语言的表述内容而已,却难以更为有效地之于更深刻的内容,同时,关乎于动物们习性的一些笑点亦无法加以察觉。
终归来说,当进入童年后“自我”的完善,或将获得更为宽泛的观影快感。但语言功能的发展却还是受限制的——其对于相当部分符号与言语内容的“能指”与“所指”关系有了一定了解,但更多的还是其生活经验,一切的体验,均不如成年罢了。成年人总能以更为丰富的理性面对世界,更习惯性我们或许可以直接指出这一角色有什么什么的象征含义,或者是我们将其作为动物或人看待,认定其某些行为是足以令人发笑的——乃至于对于语言符号中的“能指”、“所指”关系,终归需要成年人在涉及足够的知识,并拥有足够丰富的生活经验后才能相对灵活的明白:故而对言语搞笑,即言语中将能指所指的关系的混淆而产生的不协调感,引发愉悦机制的模式,在无意识基础上能产生足够有效地理解。
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