数学游戏教学设计
作为一名教职工,常常要根据教学需要编写教学设计,教学设计是实现教学目标的计划性和决策性活动。那么写教学设计需要注意哪些问题呢?下面是小编精心整理的数学游戏教学设计,仅供参考,大家一起来看看吧。
数学游戏教学设计1
幼儿园大班数学游戏:10以内的数
●序数
1、找座位--用椅子搭成三列火车,分别编上1、2、3号。幼儿每人一张编号的车票,如第三列火车第五节车厢就写3-5。幼儿在音乐中学开火车,音乐一停,幼儿依照车票号码找座位坐下,教师当列车员查票,看谁找得又快又对。(可分小组进行)
●10以内数的组成
2、碰球--交代游戏要求,如两数合起来是8。师"我的一球碰几球",幼"你的1球碰7球"(拍手7下)。游戏速度逐渐加快。
3、猜纽扣(可用其他东西替代)--教师告诉幼儿纽扣总数后分别把纽扣放在两只手上,先看一只手中的纽扣数量,然后请幼儿猜一猜另一只手里有几粒纽扣。
4、凑数游戏--教师任意发出一种声音(或出示手指或跺脚等),如动物的叫声,幼儿随即附和,要求两人发出的声音次数(或手指数、跺脚数等)合起来是某一总数。该游戏也可让幼儿两两一对合作玩。
●顺数与倒数
5、拍电报--三人一组,每人以右手食指在桌上敲的动作比拟为拍电报。先以石头、剪子、布的形式来确定拍的先后,然后按确定的先后顺序或顺或逆拍出1-10的自然数,拍的同时嘴里发出"嘀"声。
●相邻数
6、接牌--以小组为单位进行。1-10的扑克牌分发,每位幼儿5张。由一幼儿任出一牌,根据相邻数出牌,三张牌组成相邻数后放一边,游戏继续进行。最后以谁手中的牌最先出完者为胜。
7、数学娃娃找朋友--幼儿戴上数字头饰并相互观察,知道自己是几号数字娃娃。以数字娃娃5为例:幼儿拉手围成圆圈,老师按一个固定位置点数:"一、二、三",被点到"三"的数字娃娃5,立即跑到圆心处站好并拍手,其他幼儿按顺时针方向边走边朗诵儿歌:"一二三.我是5;一二三四五六七,我的朋友在哪里?"朗诵完毕,数字娃娃4和6迅速跑到圆内.并拍手一起说两遍儿歌:"三二一,我是4(6);七六五四三二一,我是你的小(大)朋友。"
●单双数
8、造房子--在地上画有数字的楼房一幢,三角形的房顶上放一只盒子,上插小红旗若干。
玩时从格子"1"开始,每个格子都要走到,可以不按顺序。走时,碰到单数必须单脚跳进这格,碰到双数则双脚跳进这格,最后一个若是单数则单脚站立取红旗。在此过程中,若跳错动作则主动退出。
●数量对应或匹配
9、扔扣子--将废旧盒子或空罐头放在地板上,在地板上划一条线,这条线离空罐有适当的距离,可以事先试验一下,找出适当的距离,对孩子说:"站在这条线后面,一次扔1个扣子,看你能把多少颗扣子扔到盒子里去。"当所有的扣子扔完后,数数盒子里的扣子,那就是孩子的成绩,然后,把所有的扣子倒出来放在一起再玩,看孩子最多能扔中多少个扣子。
●认数字
10、按行进路线跳格--在地上画三至四个格子组,每个格子里写上幼儿刚认识的数字(每组书写顺序可不同但不能有重复,幼儿易认错的多写些)。幼儿分成三至四组扮演小兔等会跳跃的动物,分别站到要跳得格子前。请每组幼儿随机抽取本组所有幼儿的行进路线,如8376,并让本组全体幼儿准确记住。
听口令同时从格子行动,跳错必须回到起点重跳,跳完者跑回来轻轻击本组下一位幼儿的手心后下一位幼儿开始行动,先跳完的一组为胜。
●10以内数的加减
11、猜猜少了多少--教师出示实物若干,让幼儿记住数量,然后请幼儿闭上眼睛,教师拿掉一部分后再请幼儿看看现在还有的数后猜猜少了多少?并说说怎么猜的。
12、扣碗猜数--先请一幼儿数一数扣子说出总数,然后将其扣子一只碗下,同时从碗中摸出若干颗给幼儿看,然后请其猜一猜碗中还有几粒扣子,说一说是怎么算出来的。
数学游戏教学设计2
通过相关理论、小学数学教学大纲及小学二年级教学内容和目标的分析,以及真实的课堂现状,本研究借助游戏化的教学手段,在教学中整合艺术技术等探究其是否吸引学生的注意力、提高学生的学习兴趣,以及在研究实施的过程中会遇到哪些问题,采用哪种比较合适的方法。本研究根据乌美娜教学设计过程模型(如图2-1所示)设计本次基于游戏化教学的教学设计过程模型(如图2-2所示),根据以下两个小学数学案例的模型设计进行研究。
一、游戏化教学设计的学习需要一个比较大的概念,笔者在进行设计游戏化教学以及制作游戏化课件之前,首先进行具体的学习需要分析,了解学生的需要与游戏化具体的结合点,以便制订符合学生的合理策略。我们常说的需求分析包括:对学习内容、学习者的分析,然后制定相应的学习目标。
(一)数学拓展课程分析
在进行学习内容分析之前,先对笔者所教授的数学拓展课有一定了解:笔者所教授的班级为数学拓展班,主要强调学生通过动手实践以及知识的综合运用开发大脑,训练思维。这门课程是开设在信息学下的一门课程,是作为信息学的一个基础课程,主要是拓宽学生的逻辑思维和分析问题、解决问题的能力。
1.从课程内容来看
数学拓展课是一个比学校基本课程内容稍难的课程,学生学习起来会觉得枯燥难懂,而且学生上课时是连续2课时,对于二年级学生来说会更加注意力分散、倦怠没有兴趣。,吉出的话份所出
本文中笔者借助游戏化教学主要是想利用生动活泼的画面与丰富有趣的游戏化活动相结合的形式,整体全面地对学生各方面的学习能力进行锻炼和培养,以此提高学生各方面的能力和素质,从而让学生轻松的学习和成长。与新课改里面课程教学大纲《综合与实践》类似,强调学生在活动中运用自己所学的知识进行积极的探索。所以,在我们的课堂中强调多鼓励多动手、多实践,并不是单方面的考虑测试成绩,而是多方面地评价学生的发展。
2.从课程互动来看
由于在进行课程教学时,主要依靠传统的教学方式,即教师讲授、学生做题的形式来授课,本班级中人数接近30人,在教学过程中很难兼顾全面的学生,基本都是活跃的学生参与进来,而不能给予学生及时的反馈。因此,笔者在游戏化教学的过程中给予学生-个游戏化平台的做题活动,给子学生及时的反馈,包括鼓励和相关评价以及班级中所有学生的做题情况,平台的后台还可以看到每个学生具体的情况,教师可以参照这个与学生再次进行互动,这样可以增加教师和学生的互动,并兼顾大部分学生。
3.从评价角度来看
新课程改革背景下的教学评价注重学生的全面发展,淡化原有的甄别和选拔,关注学生、教师、学校课程发展中的需要,突出评价的激励功能;注重评价方式的多样化,丰富评价与考试方法,如成长记录袋、情境测验、行为观察等,并且注重学生的评价从多方进行,如教师、同学、家长以及社区等多渠道进行评价,以促进学生的多元化发展。因此,只有关注发展的过程,将形成性评价与总结性评价有机地结合起来,不在过重地在意总结性评价,多关注学生的过程,这样才能帮助学生形成积极的学习态度,科学的探究精神,完整的情感体验,以及价值观的形成。
笔者所在学校的班级之前主要采用平时的考勤以及学生的期末测试这种评价方式对学生进行考核,然后给成绩好的学生发送奖品给子奖励,后来笔者改进这种奖励和考核办法,注重学生的课堂表现,对回答问题正确又积极以及课堂作业家庭作业完成得较好的同学都予以表扬和奖励,并把最终考核的奖品分发在平时课堂中进行奖励。
货年(二)教学内容分析
并非所有的教学都适合采用游戏化教学,教师应该详尽地分析教学内容,采取合适的教学策略和方法。本研究是基于新课程标准的理念,沪教版小学二年级的教学大纲以及教学目标的基础上进行设计,在已有的两个单元“方程与代数"“图形与几何”上进行材料的选取,拓展性的学习以及研究与实践,其中“方程与代数”专题内容较多,比较枯燥;“图形与几何"需要更多的空间想象,这两个专题适合让学生联系生活实际来创设生活故事情境,以及游戏化教学来增加其竞争和挑战性。对其两者的内容分析包括以下两点。
第一,教材中的方程与代数是知道和与其中的加数,求另一个两个加数,笔者就是在此基础上设计数字拆分这节课,以加强学生的数感,并逐渐培养学生的数学思维。
第二,几何图形与生活之间的联系是息息相关的,在进行这方面的学习是教师要把学生的视野拓展到生活空间中去,重视现实世界中有关图形与空间的问题。在进行这节课的学习之前,学生已经在教材中通过自主的探索逐步认识了几何图形的知识。在此过程中,笔者也通过从不同的角度去观察物体、认识方向、制作模型等学习活动,以此真正地发展学生的空间观念几何直觉和图形的设计与推理能力。
数学游戏教学设计3
游戏目标:
1、能按物体的大小、多少、粗细等进行排序和分类,能进行10元以内人民币的换算。
2、增强对数学游戏的兴趣,对金钱的社会作用有初步的`了解。
游戏准备:
1、不同大小、多少、粗细、长短的农作物若干。
2、每人一套数字卡片作为代用人民币。
3、把桌子按超市柜台的大致结构摆放。
游戏过程:
1、讨论:现在是什么季节?秋天有哪些农作物?
2、教师提议办超市,让幼儿按粮食、水果、干果讲行分类摆放。
3、带领幼儿检查分类是否正确。
4、让幼儿选择一种农作物,按它们的大小或多少或粗细依次摆放,布置柜台。
5、请幼儿合理标价。
6、请配班老师扮顾客买东西,学习10元以内人民币的换算..
7、把幼儿分成两组轮流进行游戏或者请听课的老师扮客人买东西。
8、教师以经理身份结束“一天的工作”,问幼儿挣了多少钱,并组织幼儿讨论用这些钱做什么。
游戏分析:
为了让孩子们熟悉钱的换算和运用,复习10以内数的加减运算,培养幼儿对数学学习的兴趣,我组织安排了这次游戏,并在设定角色游戏时,以适当的角色进入他们的活动,让幼儿来购买物品,清点客人的人数,或分配礼物,把10以内数的学习,贯穿在游戏当中,逐步渗透,个别引导.既让幼儿感知到数学与生活密不可分的关系.又复习分类、排序、合理标价,加减运算,熟悉了人民币的兑换和运用。
下面是游戏活动中教师和幼儿的一段对话:
顾客(听课老师):我想要标价l元的茄子1个、标价5元的茄子1个。
售货员(幼儿):一共需要6元钱。
顾客:给你10元钱,你该找我几元钱呀?
售货员:应该找您4元钱,这个柿子很甜的,你想要点儿吗?
顾客:那你再给我称5元钱的柿子吧。
售货员:那你还得给我钱。
顾客:我给你10元钱了,还要给你钱?(顾客拿了6元钱的茄子和5元钱的柿子就要走)
售货员:(一把夺过茄子和柿子)不够啦,你不能拿走!
顾客:我给你那么多钱了,为什么不能拿走?
售货员:不对,反正不对,不能拿走!
顾客:你看这两根茄子一共6元,对吗?
售货员:对。
顾客:我给你10元,你该找我多少?
售货员:4元。
顾客:我没用你找钱,再买5元的柿子。
售货员:你应该买这个4元的柿子。
顾客:我就不喜欢这个4元钱的柿子,我想买这个5元钱的柿子。
售货员:5元比4元多l元。
顾客:那你找l元钱给我不就行了?
售货员:不对,我欠你4元,你欠我5元,你欠的比我的多。
顾客:多多少呀?
售货员:多l元,是你应该给我1元。
数学游戏教学设计4
活动目标
1、通过操作了解物体与物体之间的各种连接方法,萌发探索兴趣。
2、发挥想像力、创造力,并能完整地表达。
3、知道按事物不同的特征进行排序会有不同的结果,初步了解排序的可逆性。
4、让幼儿学习简单的数学题目。
活动准备趣味练习:
连接商店职业和物品的连接活动过程
一、感受连接
1、音乐游戏:找朋友教师:我们来做一个找朋友的游戏吧!看看谁能找到好朋友,好不好?
2、游戏结束教师:我知道谁和谁是好朋友了,因为你们两个拉起手来了,连接在一起了。
二、尝试连接
1.课件:
连接商店水果店
新鲜的水果蔬菜海产店
青蛙玩具店玩具店
海产品鱼服装店
时尚鞋店鞋店
自选超市自选超市
儿童服饰专卖店
2.教师:你们认识这些东西吗?它们都叫什么名字?
它们也想找好朋友,你们能帮它们连一连吗?
3.幼儿尝试用连接,教师巡回观察指导。
三、经验交流
1.你是用什么方法把它们连接起来的?
(让幼儿分别说说自己的连接方法。)
2.出示两个纸环,请幼儿想办法连接。
(让幼儿说说是用什么办法连接的。)
3.生活中把两种物品连接在一起的方法很多,你们知道还有哪些(可以粘贴,串,钉,套,夹,挂等等。)
四、探索操作
1、让幼儿分别找两样物品。
鼓励幼儿想出更多的连接方法。
2、请幼儿发挥想像,将物品连接起来。
教师观察指导,并给予提示和帮助。
五、展示作品幼儿介绍自己的连接作品,分享成功的快乐。
活动反思:
这次活动的安排,抓住了幼儿的兴趣点,所以对幼儿有很大的吸引力。在幼儿观察老师实验的过程中,幼儿一直很安静很认真地看着实验过程。给幼儿提供感性经验,幼儿在直观的感受中,能很清晰地讲述实验的过程。
数学游戏教学设计5
教材分析:
《填数游戏》是一年级“数学好玩”中的一个内容,是根据“数独游戏”改编的数学游戏。“数独”的意思是“单独的数字”或“只出现一次的数字”,它是18世纪的瑞士数学家欧拉发明的。本课完成的是3×3和5×5格的填数游戏。本课旨在通过简单的填数游戏激发学生学习数学的兴趣,锻炼逻辑思维能力,同时积累思考经验,开阔眼界。
学生分析:
学生虽然是第一次接触这一类型的知识,但以学生已有的认知水平和知识经验是能完成的。并能在简单的3个数和5个数的填数练习中,经历“理解题意”“分析解答”“回顾反思”的解决问题的一般过程,初步学会分析解决此类问题的基本方法。填写出正确的结果对于学生并不困难,但怎样准确的表达自己的想法,学生还缺乏语言支撑,所以本课教学中教师将重点引导学生用完整、准确的语言表达自己的思维过程。
学习目标:
1. 经历填数游戏活动,掌握填数游戏的基本方法,能正确完成简单的填数游戏(3×3和5×5)。
2. 能正确理解游戏规则,并合理的进行推理,丰富解决问题的策略。(根据已知两个数填出第三个数。根据行、列的相关数据,确定空格中的数。)
3. 能较完整、准确地表达自己的观点。
4. 能认真倾听他人的发言,并进行简单的评价。
5. 在探索、尝试、交流等活动中,体会填数游戏的乐趣,激发学习兴趣。
学习重点:掌握填数游戏的基本方法,学会合理的推理。
学习难点:结合多种信息进行分析推理。
教学过程:
一、激趣导入
师:淘气和笑笑想到数学王国做客,但路上会有很多游戏关卡,同学们愿意和他们一起玩游戏闯关吗?闯关成功的小朋友将会获得数学王国赠送的智慧星!
二、游戏活动,探索规律
游戏一:判断位置,区分行列。
l 介绍行和列。(想一想,自己在哪一行,哪一列?)
l 听老师的口令,指定的那一行(列)起立。
【设计意图:认识行和列,为填数游戏做准备。】
游戏二:填数游戏,合作闯关
1.理解游戏规则
出示游戏规则:(1)每个空格中只能填1,2,3中的一个。
(2)每一行、每一列的数字不能重复。
你知道这个游戏规则是什么意思?下面的填数符合规则吗?为什么?
【设计意图:结合具体的例子帮助学生理解规则。渗透检查的方法。】
2.探究方法
(出示例1)
(1) 这么多个空格,你打算先填哪个?
【明确填数游戏的方法一:寻找突破口,优先填写只有一个空的那一行或列。(即先填能够确定的数)】
(2)按照这个思路,你能接着往下填吗?
自己独立完成,跟同桌说一说,你是怎么填的?(同桌互说、全班汇报、检查)
【指导学生用完整、准确的语言表述自己的想法。】
3.练一练
掌握了这个方法,你们能完成下面的填数游戏吗?
(独立完成,学生交流)
小结:同学们很会认真观察,填数时懂得找出只有一个空格的行或者列开始填数,很好。
游戏三:填数游戏,更上一层
(出示例2)能自己尝试填一填吗?
你觉得和刚才的游戏比有什么不同?有困难吗?
这一行和这一列中都有两个数不知道,怎么办?和同桌交流一下。
【明确填数游戏的方法二:当空格中的数字无法一次确定时,应该同时考虑行和列的其它数据,根据规则判断结果。】
小结:当有几个空不知道的时候,既要看行,也要看列。
三、巩固应用
抢答游戏(9×9)
说说你填哪个空?为什么?
【设计意图:进一步掌握填数游戏的基本方法,由于数据更多更复杂,采取全班抢答的形式,提高兴趣,降低难度。】
四、全课小结
刚才我们玩了那么多的填数游戏,谁告诉我玩好填数游戏,有什么秘诀?
五、介绍数独
其实填数游戏,我们还可以把它叫做——数独游戏。(介绍数独、欣赏图片)
数学游戏教学设计6
【教学目标】
经历填数游戏活动,初步提高分析推理能力。
在探索、尝试、交流等活动中,体会填数游戏的乐趣,激发学习兴趣。
【教学重难点】
1、重点:运用100以内数的加减法解决实际问题,巩固对图形的认识。
2、难点:正确分析题意,提出并解决实际问题。
【教学过程】
一、情境导入
1、播放关于洛书历史的介绍片段,引起探究兴趣
2、乌龟壳上的天书有什么奥秘呢?
师:珍贵的天书被保管在宝箱里,我们要层层解锁,才能破译天书。
出示课题:破译天书
二、探究新知
(一)火眼金睛:理解规则
了解规则
师:今天,我们会遇到各种各样的“天书”,怎么填数呢?请听第一关的游戏规则。(播放音频)
只能填数字1、2、3中的一个。
每一横行、每一竖行的数字都不能重复。
师:我们应该填什么数字呢?
生1:只能填1,2,3,不能填其他。
师:那重复又是什么意思呢?
生2:比如不能在一行中填1,1,1,填的数字不能一样,不然就重复了。
理解规则
师:清楚规则了吗?我们开始游戏吧!等一下会有不同的“天书”出现,如果数字都填对了,你就拍拍掌;如果数字有填错的,你就不拍。
出示一行、一列、一行一列(“十”字形)、三行三列的方格图,其中有正确的、错误的填法(比如出现重复的1、1、2)。方格图按照从简单到复杂的顺序呈现,当后面出现三行三列的方格图时,学生的速度显然慢下来了,从而激发学生主动思考“应该用什么方法进行判断”。
规范表达、有序检查
师:你认为最后的“天书”填对了吗?
生1:我觉得是对的,都是填1,2,3,没有填其他数字。
生2:我不太确定,刚才“十”字形的时候,我们要横着检查,也要竖着检查,现在要怎么检查呢?
教师拿出宝剑教具,引导学生横着检查或竖着检查,并规范表达。
第一横行,2,3,1,正确;
第二横行,1,3,2,正确;
第三横行,3,1,2,正确;
第一竖行,2,1,3,正确;
第二竖行,3,3,1,出现重复了。所以可以直接判断填写错误。
师:同学们,在检查的时候一定要注意,不仅要横着看,也要竖着看。恭喜大家成功解锁第一关!
(二)巧解爱心锁:唯一法
1.填写第一个空格
师:接下来,游戏规则不变,但是天书要开始变形咯!变成一个雪花锁,你有没有信心继续挑战?
师:这么多的空格,你想先填哪个呢?请你拖动蓝色的爱心来表示。
生1:(拖动蓝色爱心到第三横行的第一个空格)因为这一行已经有1,2了,所以这里要填3.
生2:(拖动蓝色爱心到第二竖行的第一个空格)竖着看已经有1和2,所以填3.这样就不会重复了。
师:不能先填其他格子吗?比如第一竖行的第二格。
生3:不能!因为第一竖行只填了1,不确定这里是2还是3。
师:第三横行,第二竖行有什么特点吗?
生4:这两行都已经填了2个数字,只差1个数字,我们只要看少了几,填几进去就可以了。
生5:也就是要从只有一个空格的那一行开始填。(板书:从只有一个空格的那一行开始填。)
自主探究
师:刚才我们知道了,哪一行的空格少,哪一行就先填。请你独立完成爱心锁,先自己填一填,再和同桌说一说你的方法。
反馈总结
生1:第一竖行有1和3,所以少2;
第一横行有1和3,少了2;
第三竖行有1和2,少3.
生2:也可以说第二横行有1和2,少3。
师:也就是同一个空格,我们既可以横着填,也可以竖着填。
师:从只有一个空格的那一行开始填,这就是唯一法。(板书:唯一法)
(三)巧解雪花锁:二余法
1. 理解规则
师:我们的“天书”变大了,这次变成了一个大大的雪花锁,填写的规则是什么呢?(播放录音)
只能填数字1、2、3、4、5中的一个。
每一横行、每一竖行的数字都不能重复。
师:谁听懂规则了?
生1:填写的数字变多了,刚才只能填1,2,3,现在可以填1,2,3,4,5。
生2:虽然数字多了,但是依然不能重复。
生3:是的,横着看、竖着看都不能重复。
2. 自主探究
(1)独立完成
(2)初步反馈
生1:我先填第五横行,已经有1,2,3,4,所以还少了5。
再填第四横行,已经有1,2,3,4,所以少了5。
还有第三横行,已经有1,2,4,5,所以少了3.
生2:第四横行这个空格也可以根据第二竖行填出来。
(3)深入讨论
师:非常棒!你们有不同的观察角度。还能接着往下填吗?
生1:第一横行、第二横行我不知道怎么填。
生2:第一横行有1,3,5,少了2和4,到底是2、4还是4、2呢?
生3:我们来试一试吧!如果填4、2,那么4就会和第三竖行的4重复了!
所以应该填2、4.
师:也就是你把重复的那种情况排除掉了,只剩下2、4这种填法,是吗?
生3:是的,我们用这种方法再看第二横行,已经有1,3,4,剩下2和5.如果填2、5,就和第四竖行的5重复了!
师:这就是二余法,当出现两个空格时,我们没办法确定两个数的顺序,我们可以试填一下,排除掉重复的情况,从而找出答案。(板书:出现两个空格时,排除掉出现重复的填法。)
师:恭喜大家!终于拿到“天书”啦!
(四)洛书之谜:加入运算
1. 理解规则
师:“天书”到底藏着什么奥秘呢?我们一起去看一看!(播放视频)
师:洛书的填数规则是什么呢?请你读一读。
(1)只能填数字1至9中的一个。
(2)每一横行、每一竖行、对角线的数字加起来都等于15。
师:这和我们之前的规则有什么不同?
生1:这次要把数字加起来,要让它们的答案一样。
生2:要把9个数字填进9个空格里。
2. 学以致用
师:请你在龟壳的洛书中,试着算一算,填一填。
生1:第三横行,8+6=14,14+1=15,所以填1;
第三竖行,7+6=13,13+2=15,所以填2;
第一横行,4+2=6,6+9=15,所以填9.
(五)当代数独:趣味拓展,衔接古今
师:洛书后来逐渐演变,变成了当代的数独。数独的规则是填写数字1-9,而且每一横行、每一竖行都不能重复。
除了基础数独,还有变形数独。
感兴趣的时候课后可以继续玩一玩哦!
数学游戏教学设计7
设计意图
数学源自于生活,运用于生活,而序数这个内容灵活丰富,符合幼儿年龄特点和已有的生活经验。序数是表示集合中元素次序的数,是用自然数表示事物排列的次序,认识序数是要以认识基数为基础。在日常的活动中,班级幼儿已掌握了 6 以内数概念的数序,为了学习序数做好准备。学习序数要求能从不同方向(左往右、从右往左、从上往下、从下往上)确认物体的排列次序。根据班级幼儿的年龄特点及他们对序数的认知,我设计了本次活动《我会找座位》。
活动目标
1、能在不同方位中找到自己的座位,并能运用“我在第几排几座”等语言大胆表达。
2、幼儿喜欢参加《我会找座位》的活动,体验运用序数经验找到座位的乐趣。
重点难点
活动重难点:幼儿能在不同方位中感知物体在序列中的位置。
活动准备
喷绘机头、机尾、小方凳、座位图、机票若干、一个箭头、即时贴
活动过程
一、开始部分
——教师进行环境布置,创设“飞机”情境,激发幼儿的活动兴趣。二、基本部分
1、参观飞机,激发幼儿活动兴趣
——“小朋友们,今天老师邀请你们一起去坐飞机,请大家找一个自己喜欢的位置坐下来。”
——“马上要登机了,看看飞机有几排?”
——“飞机的第一排在那里?想一想你想坐在第几排第几座?
——“小朋友们看一看,你知道你在第几排第几座?你是怎么知道的?”(请幼儿分享)
2、幼儿自主取票,按票入座
——教师出示机票,幼儿观察机票信息,教师随机贴一张机票在黑板上,“这张机票表示第几排几座?
教师小结:原来机票左边的数字表示第几排,右边的数字表示第几座。
——教师扮演乘务长,幼儿扮演乘客,“现在,我们的飞机即将起飞了,请乘客们带上机票对号入座。”(幼儿自由取票登机)
——“xx 小朋友,看看你是在第几排第几座?我们一起帮他看看是不是坐对了?”
教师小结:原来在找座位的时候要从前往后数,按箭头的方向找到座位,就能很快的找到座位了。
3、游戏“换乘飞机”
——“请小朋友们保管好机票,一会儿转机的时候还需要用机票哦。”
——教师扮演乘务长“各位乘客请注意,由伦敦飞往成都的航班即将起飞, 请乘客带好机票登机”。
——“请根据箭头提示的方向准确找到自己的座位。”
——“乘客们有没有谁遇到困难?”
——“乘客们都找到位置了吗?同样的机票为什么和刚才的位置不一样了? 你是怎样准确的找到自己的座位?谁来说一说?”
教师小结:原来当方向改变的时候,我们找座位要先找到第一排,再根据第几排第几座找到自己座位。
4、出示飞机座位图
——“小朋友们看看这是什么?看看你的座位在哪里?有没有小朋友想上来找找自己的位置?”
——“你是怎样找到你的位置?你是第几排第几座?你是用的什么方法找到你的座位?”
三、结束部分活动延伸
——“在生活中我们也会经常按票找座位的情况,你还有没有更好更快的方法,下次和我们一起分享。”
活动总结
本次活动我设置了“自由找座位——按机票找座位——转机再次找座位—— 在图上找座位”这四个环节,教师通过更换飞机的方向不断提升游戏难度, 来提升幼儿寻找起始点及方法的方法,运用对比、观察、讨论等方法,组织幼儿合作学习,开展乘机游戏。
第一个环节让幼儿自由寻找座位中,引导幼儿观察座位的方向,初步感知转机在队列中的位置,激发幼儿主动表达及参与活动的兴趣;过度到第二个环节引导孩子们自由取票后根据机票信息找到正确的座位,并分析自己找不到座位的原因,并去寻找答案;第三个环节教师通过创设游戏情境“转机”引导幼儿再次根据机票信息寻找座位,幼儿感知在改变方向和起始点后座位跟回随之改变,;第四个环节幼儿将在飞机座位图上找到自己的座位。各个环节层层递进、相互关联,幼儿发现找不到座位—找到方法进行实践—不断挑战游戏难度—延续幼儿的探索兴趣、继续探索寻找座位的游戏。
在本次活动中教师提供创设了乘坐飞机的游戏情境及可操作的材料,为幼儿提供一个真实、自然、轻松的环境,通过实际操作、亲身体验,激发幼儿自由探索兴趣,在“做中学、玩中学,生活中学”,自主的快乐学习。同时,鼓励找不到座位的幼儿能去找寻原因、大胆的说出自己的发现,学习、借鉴他人经验,并提供多次操作实践的机会。当游戏难度增加后,幼儿能挑战自己寻找到找座位(从前往后数、从左往右数),激发幼儿将学习到找座
位的方法日常生活中,增强幼儿观察和探索的兴趣。
数学游戏教学设计8
1、圆柱
包括三部分内容:圆柱的认识、圆柱的表面积、圆柱的体积。安排了6个例题。圆柱的认识:
首先从生活中的圆柱实物或模型入手,引导学生认识圆柱的特征及各个部分的名称,让学生经历由“形象——表象——抽象的过程。
然后通过观察交流,抽象圆柱的特征。例1的教学,重点在认识圆柱的特征。教学中应加强直观演示并让学生通过观察和操作,即看一看,摸一摸,比一比认识圆柱的底面、侧面和高,发现他们的特征;之后安排这样一个有趣的操作活动,使学生从旋转的角度认识圆柱,即绕长方形的一条边快速旋转,形成圆柱形状,感受并沟通从平面图形与立体图形的转换。让学生快速转动长方形纸片活动,只要求学生操作、感知,不必做更深入的讲解。
本节课的难点应放在例2,即认识圆柱的侧面展开图。指导展开圆柱侧面的方法,理解侧面展开后的形状。教学时要放手让学生经历探索知识的过程,再一次沟通从立体图形再到平面图形的转换。可这样设计教学过程:
(1)先让学生摸一摸圆柱形实物,圆柱侧面在哪里,猜想一下侧面展开后是什么形状。
(2)接着让学生动手操作再剪开侧面,再展开,看有什么发现。学生准备的圆柱体各不相同,在剪开的过程中并不是千篇1律,故可能会出现:圆柱的侧面展开后是一个长方形或是平行四边形,对于这些操作结果教师都应给予肯定和鼓励,并让学生说说是怎样剪的,以培养学生从不同角度思考问题的习惯。
(3)最后再让学生观察思考“圆柱侧面展开得到的长方形的长、宽与圆柱的什么有关?”让学生经过分析、比较,概括出:圆柱展开得到的长方形的长等于圆柱底面的周长,宽等于圆柱的高。最后让学生思考:“什么情况下圆柱侧面展开图是正方形?”这样学生通过在亲历立体图形与其展开图之间的转化,逐步建立了立体图形与平面图形的联系,进一步发展了空间观念。
“做一做”让学生制作圆柱,加深对圆柱特征的认识,也为后面学习计算圆柱的表面积做准备。
圆柱的表面积
2、理解圆柱表面积的概念,探索表面积的计算方法。
因为学生已有计算长方体、正方体的表面积的经验,知道表面积是物体各个面的面积总和。所以对于圆柱表面积的理解并不困难。例3的教学让学生将课前做好的圆柱模型展开,观察展开后的形状,并在展开后的图形中标明圆柱的底面和侧面,以便于把展开后的每个面与展开前的位置对应起来,得出:圆柱的表面积=圆柱的侧面积+两个底面的面积。圆柱的侧面积=底面周长×高。
例4的教学是关于圆形物体表面积的计算,关于例4的教学,我个人认为要注意这样几点:①圆柱形物体在计算表面积之前一定要先判断此圆柱体是几个面,什么面,再来进行计算;②圆柱形物体表面积的计算的步骤较多,学生在熟练应用公式计算之前,最好是分步进行计算,即先求出侧面积和底面积,再求出表面积。注意每一步的运算结果要写上正确的计量单位;③圆柱表面积计算结果再取近似值时,一定要注意不可乱用“四舍五入法”取近似值,而是用进一法取近似值,。完成例4后,,做一做是一道计算圆柱表面积的基本题型可让学生独立完成,订正后后可与例4进行比较,找出两题不同之处,同样都是求圆柱体的表面积,为什么这题要求侧面和两个底面的面积之和,而例4求侧面和一个底面的面积之和?使学生明确在解决实际问题时,求表面积要根据具体情况确定计算哪些面的面积之和。
3、应用转化策略,教学圆柱的体积计算公式。
例5教学圆柱体积公式的推导,例6是利用圆柱体积计算解决问题。
(1)例5,渗透了转化的思想。首先从回顾旧知(长方体、正方体的体积计算)入手,引出圆柱体积的计算问题,并提出圆柱能否转化成已学过的立体图形来计算体积。接着通过教具演示图说明把圆柱的底面分成若干个相等的扇形,把圆柱切开,拼成一个近似的长方体。在这个教学环节中,教师一定不要忽略操作与直观演示,也可借助多媒体。然后引导观察和推理,得出这个长方体的底面积等于圆柱的底面积S,高就是圆柱的高h,并由长方体的体积计算公式得出圆柱的体积计算公式为V=Sh。
(2)例6之前,安排了已知圆柱底面半径r和高h,将圆柱体积计算公式V=sh的内容延伸成V=。(3)例6,创设了一个生活化的问题情境“这个杯子能不能装下这袋牛奶?”解决这个问题,先要计算杯子的容积,使学生明白圆柱形容器容积的计算方法,跟圆柱体积的计算方法相同,从里面量出需要的数据后,可直接利用V=sh计算。
1.圆锥的认识。
内容主要包括:圆锥的特征及各部分名称,其编排与圆柱的认识类似,教学中可参考圆柱的教学,但教师可放手学生自己探究发现总结。圆锥的体积
例2教学圆锥体积公式的推导,例3是圆锥体积公式的应用。
例2,教材按“引出问题——联想、猜测——实验探究——导出公式”四个层次编排。(1)引出问题。首先提出“你有办法知道这个铅锤的体积吗?”让学生讨论,讨论结果是:可以用排水法,但这种方法太麻烦。从而产生推导圆锥体积公式的动机。
(2)联想、猜测。学生讨论,回想会计算哪些图形的体积,思考圆锥的体积和哪种图形的体积有关?从而将圆锥和圆柱的体积联系起来。
(3)实验探究。首先让学生准备好等底、等高的圆锥和圆柱,学生可以借助自己的学具,进一步通过圆柱圆锥相互倒水或沙子的实验,探究圆锥和圆柱体积之间的关系。
(4)导出公式。通过试验学生发现:等底等高的圆锥和圆柱,圆锥的体积是圆柱体积的。由此得出圆锥体积的计算公式V= 1/3sh 整理和复习课时安排建议:一课时。
1、引导归纳总结,形成知识网络。
2、借助直观手段帮助学生回顾、总结图形的特征及计算方法。
3、注意知识之间的内在联系与区别。 “数学游戏”──“剪大洞”
教材(第31页)则是让学生在动手实践过程中,体会图形变换的奇妙,等等。让学生有更多的机会应用数学知识,进行自主探索的实践,并通过这些活动获得自己成功、能力增强等良好体验,从而逐步增强学好数学、用数学的自信,培养学习数学的兴趣和爱好。
数学游戏教学设计9
〖教学目标〗
1.在生动活泼的情境和游戏中,激发学生的学习兴趣,培养合作意识和主动探索的精神。
2.通过观察和操作等学习活动,使学生进一步理解加减法的意义,能解决简单的问题,并正确计算得数是六、七的加减法。
3.培养观察、语言表达、动手和初步运用数学解决问题的能力。
〖教材分析〗
本课时教材通过设计一个“猜数游戏”,使学生学会六、七的加减法。让学生在游戏中体会到学习数学的乐趣,在玩中学,在乐中学,培养合作的意识和主动探索的精神,在活动中积累经验,发展数感,培养用数学解决问题的能力。“想一想”让学生自己编一个小老鼠偷土豆的故事,再利用这个故事提出数学问题并列出算式。
〖学校及学生状况分析〗
蚌埠市实验学校是一所全市闻名的学校,环境优美,师资力量雄厚。学校的管理理念新,办学模式新,师资队伍观念新,教育改革经验新,并且现代化的教学设施一应俱全。目前,学校正在争创省特色示范学校。
学生来自于蚌埠市中、东、西、郊四区,学生学习刻苦,在课堂上能够认真听讲,积极发言,思维活跃,在学习文化知识的同时,还努力学习其他诸如舞蹈、绘画、乐器、手工等特长本领,真正地做到德、智、体、美、劳全面发展。学生家庭环境较好,父母的学历也较高,能够帮助孩子复习功课,指导作业,使学生有一个很好的学习环境。教师对学生关心爱护,不论是优秀生还是学习有困难的学生,都一视同仁,“一个都不放弃”的教育理念深深印在老师的脑海里。这些都为学生创造了一个良好的学习环境。
〖教学设计〗
(一)创设情境
师:小朋友,今天智慧老人要带我们去数学乐园里玩,学习新的数学知识。你们愿意去吗?
生:愿意。
师:(老师模仿智慧老人的语气说出问题)你知道我们的手有什么用吗?
生:知道。可以写字;可以画画;可以刷牙;可以洗脸……
师:小朋友们说得真好,其实我们的手不仅有这些用途,而且还能做数学游戏呢,你们想用手和老师做游戏吗?
生:想。
(找几名学生上讲台和老师一起做游戏。)
师:举起你的右手。我出“4”(打出四的手势)。
生:我出“1”(打出一的手势)。
师:请下面的小朋友用这两个数字说一个加法算式和一个减法算式。
生:(齐答)4+1=5;4-1=3。
师:下面请同桌的小朋友互相玩一玩,看哪组合作得最好。
(二)组织游戏
1.活动一:猜数游戏。
师:刚才我们一起玩了一个小游戏,复习了前面我们学习的5以内的加减法,小朋友玩得都很开心。下面我们还有个游戏,大家想不想玩?
生:想。
师:老师这有6颗黑色棋子(两手一捂,打开一只手,露出3颗)。这边捂住几颗,谁来猜猜呢?[
生:3颗。
师:你是怎样猜到的?
生:因为刚才露出3颗,再加3颗才是6颗。
师:大家已经知道了总共有6颗,看到的有3颗,可以用个什么算式求出捂住的颗数呢?
生:用6-3=3。
师:你们想玩吗?同桌互相玩,拿出6个圆片,左边的小朋友捂,右边的小朋友猜,记录算式。
师:哪个小朋友愿意把你的减法算式和大家交流交流?
(引导学生说出所有可能得到的算式:6-4=2,6-2=4,6-5=1,6-6=0,6-0=6,6-1=5。)
师:你能把这些算式按照一定的顺序排队吗?
(请一名学生上台来整理排列。学生可能是按照减数的大小来排列,也可能是按照得数的大小来排列,有的是从小到大排,有的是从大到小排。)
师:你是怎样排列的?
师小结:我们把算式按照一定的顺序都排列整齐了。在数学王国里存在着许多规律,生活中也存在着许多规律,只要细心留意观察就能够发现。
2.活动二:摆一摆。
师:(贴出6个智慧果)黑板上有几个智慧果,再添上1个是几个?怎样列式?
生:6+1=7,有7个智慧果。
师:请小朋友拿出你的学具盒中的小圆片。先摆2个,再摆5个,一共有几个?怎样列式?
生:5+2=7,2+5=7。
师:还可以怎样摆?小朋友自己动手,边摆边记算式,看谁列的加法算式最多。
教师巡视,个别辅导学生操作,学生做完后集体反馈,并进行排队整理。
(三)实际应用
1.想一想,说一说。
师:小朋友,你们看,来了一只小老鼠。(屏幕上出现1只小老鼠在偷土豆的场景,画外音:嘿,收获真不小,我背回来了7个土豆。)
师:糟了,小老鼠的袋子怎么了?
生:袋子破了!(电脑演示:4个土豆从袋子里漏了出来。)
师:根据你看到的情境提个数学问题。
生:袋子里有7个土豆,丢了4个,袋子里还有几个?
(引导学生列出算式:7-4=3。)
(让学生大胆想像编故事,学生根据不同的情况会列出不同的算式,让学生说说每道算式的含义,只要合理就要给予肯定。)
2.练一练。
(1)第1题。
师:这是一道连线题。先看左边的图,图上有六堆好吃的桃子,你看一看哪两堆桃子的数量加起来是方框里的数字7,就请你用线把它们连起来。比比哪个小朋友连得又快又正确。
(学生连好后找个别学生说出连的结果。)
师:再看右边的图,有谁能够说出这幅图是要我们做什么呢?
生:图上有五堆菠萝,哪两堆菠萝的数量加起来是6就用线连起来。
师:小朋友说得真好。请你们自己独立完成右边的这幅图。
(学生连好后集体反馈。)
(2)第2题。
师:小朋友自己看图,你能说出题目的意思吗?[
生:能。这道题是让我们看图列出一个加法算式和一个减法算式。
师:你能解决这道题吗?
生:能。
(在学生独立看图、完成题目的基础上组织交流。本题答案不唯一,只要学生能作出合理解释,就应给予肯定和鼓励。)
(3)第3题。
师:现在这里有12道计算题在等着我们,就像12个非常厉害的敌人挡在我们的面前,小朋友,你能够打败它们吗?
生:能。
师:那么现在就请你们拿起武器――铅笔,用你们的智慧把它们一个一个地打败。现在开始。
(做完后学生集体反馈,要注意学生的正确率和速度。)
(四)总结
师:这节课你学得愉快吗?你都有哪些收获?这些知识能够帮助我们解决生活中的哪些问题呢?
〖教学反思〗
这节课主要利用了做游戏和讲故事的方式让学生学习得数是6,7的加减法,学生在一种活泼、开放的氛围中轻松地学习,取得了很好的教学效果,达到了设计这一课时的教学目标。“兴趣是最好的老师”,只有学生在对所要学习的知识产生了兴趣之后,才能够产生学习的动力。在课一开始,我模仿智慧老人创设情境引入游戏,学生都觉得非常有趣,气氛相当热烈,这样学生的注意力就可以集中起来,进行下面的游戏。又在最后的“练一练” 的第三题中,我用了一个比喻,把计算题比喻成敌人,把铅笔比喻成武器,通过一些生动的语言使学生产生了很浓厚的兴趣,这样就收到了事半功倍的效果。同时我还体会到不仅要让学生产生学习兴趣,还要设法保持住他们的学习兴趣,不能只停留在表面,而是要激发学生的学习潜能,这样才能使每一个学生在原有的基础上都获得不同程度的发展。在教学过程中,学生也说出了不少我在备课时没有想到的答案,发挥出了他们丰富的想象力,而且还能够给予合理的解释,对于这样的学生,我也及时地给予了肯定和鼓励。这一点也充分地说明了国家新课程改革的必要性,旧的灌输式的死板的教学理念是对学生的一种制约和束缚,如今的学生想像力丰富,思维敏捷,看问题总有自己的独特的视角,如果我们一味地追求统一的答案,那只会把学生丰富的想像力扼杀掉。本课时的题目就有两道题都是开放性的,答案不唯一,只要学生能够做出合理的说明,就应肯定并且鼓励学生作出不同的答案。只有这样才能充分放手给学生,做到真正意义上的以学生为主体,让课堂真正成为学生放飞思维的舞台。当然,任何事情都不是完美的,一节课也总有它的不足之处,对于这节课的内容比较多,有游戏、有故事、有习题,所以在处理各部分时间的问题上就把握得不是很好,有的部分用的时间应该再长一些,而有的就应该短一些,所以在处理课堂用时方面还要多花心思,仔细斟酌。总体来说,这节课还是比较成功的。
【数学游戏教学设计】相关文章:
《超市游戏》数学教案设计及教学反思02-16
猜谜游戏教学设计05-03
《色彩的游戏》教学设计01-15
大班乘车游戏教学设计02-13
彩墨游戏教学设计02-11
自然快跑游戏教学设计02-14
《动物游戏之谜》的教学设计02-14
中班游戏课教学设计02-22
《游戏公平吗》教学设计03-20