《套圈游戏》小学教学设计

时间:2021-02-11 08:02:25 教学设计 我要投稿

《套圈游戏》小学教学设计

  导语:《套圈游戏》是北师大版小学数学第二册第七单元第一课的内容。本节课是在学生对100以内数进位加法熟练掌握的基础上,学习100以内数连加的计算。教学重点是掌握100以内数连加的计算方法,教学难点是发展初步的估算意识。下面是小编给大家整理的《套圈游戏》小学教学设计内容,希望能给你带来帮助!

《套圈游戏》小学教学设计

  《套圈游戏》小学教学设计1

  【教材分析】

  本节课是在学生已经学习了20以内连加、连减和100以内加、减法运算的基础上进行教学的。教材通过学生喜闻乐见的套圈游戏的情境,来引入100以内数的连加的学习,以此激发学生学习数学的兴趣,使学生进一步体验数学中的算法多样化,并渗透估算意识的培养;同时为学生进一步学习100以内的连减、加减混合运算打下基础。

  【学生分析

  学生刚刚学完100以内的进位加、退位减的运算,再学习100以内数的连加,对大多数学生来说应该不算困难。但本课时出现了用表格来呈现信息的形式,对于一年级的学生来说,读取表格信息有一定的挑战性,所以在教学时需要教师适时地加以引导。

  【教学目标】

  1.探索并掌握100以内数连加的计算方法,进一步体验算法多样化。

  2.发展初步的估算意识和提出问题、解决问题的能力,同时养成与人合作交流的良好学习习惯。

  【教学过程】

  组织教学、常规训练:口算

  一、创设情境,经历估算

  师生对话:

  师:“六一”儿童节快要到了,大家高兴吗?我们的好朋友淘气和笑笑也特别高兴,为了庆祝这个属于自己的节日,他们俩还进行了一次套圈比赛呢。咱们去看看,好不好?这节课,我们就来解决有关“套圈游戏”中的数学知识。(板书课题:套圈游戏)

  学生翻书观看笑笑和淘气玩套圈游戏的画面。学生看完画面后教师接着出示情况统计表。(小黑板)

  教师提问:我们先来看一看淘气和笑笑每一次的分数吧。你能看懂吗?谁给大家介绍一下?(学生自由发言,分别说出淘气和笑笑第一次、第二次、第三次的分数。)

  师激发探究兴趣:他们俩比赛结束后,争吵了起来,淘气说:“我赢了。”可笑笑不服气,说:“不对,是我赢了。”吵得不可开交。我们来当当小裁判吧,好不好?

  师:我们先看看每一次比赛结果是谁赢了呢?谁知道?

  指名说:第一次是淘气获胜,第二次是笑笑获胜,第三次是淘气赢了。 教师提出任务:同学们知道了他们每一次的胜负,但是比赛规则是在三次比赛结束后总分多的那个人才是最后的胜利者,那你们能根据表中的这些数据估计出淘气和笑笑谁才是最后的赢家吗?与同桌说说你的理由。

  集体汇报

  学生可能出现的估计方法有:

  1.有的学生会认为淘气是男孩,笑笑是女孩,淘气就比笑笑厉害。

  2.根据他们各自的得分估计:淘气有两次分数都比笑笑多,所以是淘气赢

  了。

  3.按照淘气和笑笑赢的次数来估计。淘气赢了两次,可笑笑只赢了一次。

  4.可以根据每一次两人的得分做比较,第一次笑笑落后淘气一分,第二次淘气落后笑笑一分,这样他俩就平了,可第三次是淘气多,所以是淘气赢。

  小结:根据学生不同的回答,教师及时作出有针对性的评价,并引导学生将好的估算方法重复说一遍。

  二、验证猜测,探索算法

  1.计算淘气的成绩。

  引导:同学们能根据这些数据,用估算的方法来判断是淘气赢了,真棒!为了验证我们的估计是否正确,我们应该怎么办?

  指名说:可以先将淘气三次比赛的分数加在一起,算算共得多少分;再算笑笑三次得的分数,就知道谁赢了。

  教师:很好,那谁能帮助笑笑和淘气列算式呢?

  24+29+44=23+30+41=

  教师引导学生观察这两个算式有什么特点。(有三个数相加、有两个加号) 教师根据学生的回答揭示课题——连加的计算。

  教师激发兴趣并提出任务:看来今天要计算的题有些难度了,有信心算出它们的结果吗?那就请同学们开动脑筋,先帮淘气算一算他的总分吧。教师巡视指导。

  集体汇报,教师相机引导、板书各种算法。

  教学预设:在此过程中,学生可能出现各种算法。

  (1)20+20+40=80,4+9+4=17,80+17=97。(以前学过的拆数法,能说出的同学会很多)

  (2)24+29=53,53+44=97。(口算能力强的同学会用这种方法)

  (3)24+44=68,68+29=97。(此法涉及加法结合律,能说出的可能不多)

  (4)还有的学生可能会用竖式方法来计算。

  教师肯定这些学生的做法:对,列竖式计算也是我们经常用的方法。谁愿意把你的竖式展示在黑板上?

  预设学生可能出现的方法:

  (这三种竖式方法学生不一定都能写出来,但教师要把学生没有说出来的方法呈现给学生。)

  教师引导比较三种方法:你喜欢哪种方法,与同桌说说为什么。

  集体讨论,教师建议用第三种方法,比较好算。

  竖式计算时,你认为有没有需要提醒大家注意的地方呢?(竖式计算时,相同数位要对齐,从个位算起,个位满十向十位进一。)

  教师强调:无论用哪种方法进行计算,都要注意相同数位要对齐,哪位满十就向前一位进一。

  2.计算笑笑的成绩。

  教师提问:你愿意用你喜欢的竖式方法来帮助笑笑算一算共得多少分吗? 学生独立竖式计算再集体订正。

  教师引导学生比较淘气和笑笑谁赢了。

  预设学生可能的回答:因为97>94,所以我认为是淘气赢了。

  教师小结:大家刚才通过准确计算验证了的确是淘气赢了。看来要解决生活中的问题,真得好好学习数学呀!

  三、巩固新知,拓展思维

  1.小丽看到淘气、笑笑和我们玩得这么开心,她也来参加了,她前两次共得了70分,她可能套中了哪两种动物?教师指名读题,其他学生认真倾听。

  ①学生独立思考,并算一算。(能力强的学生可以不动笔)

  ②学生汇报结果:小鹿和小象,23+47=70;企鹅和白鹅,29+41=70。

  [结合70这个数的特点,引导学生用观察末位的方法估计,得出准确的答案。]

  2.小丽三次套了不同的动物,最少可得多少分?最多呢?(能力强的同学可做第二个问题)

  学生先口答最少(最多)分要套到什么动物,然后用喜欢的竖式方法笔算,完成后集体订正。

  教师小结:同学们真是很善于动脑筋啊!大家看,我们可真是一支快乐的啦啦队啊!

  (说明:为了使学生及时巩固本课的学习内容,拓展思维中添加了第二题,这道题对学生来说,不单纯就是一道简单的计算题,这里学生要想进行计算,必须先要考虑什么动物的分最少,什么动物的分最多,然后才能计算,从而培养学生收集、筛选数学信息的能力。)

  四、实践应用,深化体验

  全班同学玩套圈游戏。

  教师语言叙述:为了鼓励大家,我们也来玩一次套圈游戏怎么样?(学生打开教材第76页)规则:在书中圈下3种你喜欢的小动物并算一算你得多少分,每人可进行两次。

  五、完成书后“练一练”

  五、总结

  教师提问:同学们,今天这节课你有什么收获?

  教师总结:因为计算步骤多了,就容易出现错误,所以希望大家在计算时要格外认真、仔细,确保结果的准确无误。课后可以利用今天学到的知识试着算一算四个数、五个数的连加。看看谁是我班的数学之星!

  六、课堂检测:《数学新课堂》

  《套圈游戏》小学教学设计2

  学生分析:

  学生刚刚学完100以内的进位加、退位减的运算,再学习100以内数的连加,对大多数学生来说应该不算困难。但本课时出现了用表格来呈现信息的形式,对于一年级的学生来说,读取表格信息有一定的挑战性,所以在教学时需要适时地加以引导。数学中的算法多样化、估算意识的培养在这节课中也要让学生经历和体验。

  教学目标:

  1.探索并掌握100以内数连加的计算方法,进一步体验算法多样化。

  2.发展初步的估算意识初步体会估算的必要性

  3、在提出问题、解决问题的过程中发展学生的合作交流能力。

  教学重点:在计算的过程中体会算法多样化,培养估算意识。

  教学难点:经历估算和计算的过程,了解估算的方法体验计算方法的多样化。

  【教学过程】

  一、创设情境,经历估算

  1、假期里我们的好朋友淘气和笑笑进行了一次套圈比赛,游戏的规则是每人只能套三次,每次套不同的动物。让我们做他俩的啦啦队,猜一猜谁会赢。 (教师出示课件,将笑笑和淘气玩套圈游戏的画面呈现在学生面前。)

  学生看完画面后教师接着出示情况统计表。这是淘气和笑笑每一次的分数。你能读懂吗?

  学生自由发言,分别说出自己看懂的信息。

  【设计意图:利用课件呈现套圈游戏情境图,让学生经历从熟悉情境到读懂统计表的过程,而让学生猜测“谁会赢”使学生产生极大的兴趣。】

  2、同学们知道了他们每一次的'分数,那你们能根据这些数据估计淘气和笑笑谁会赢吗?说出你的理由。

  学生可能出现的估计方法有:

  1、根据他们各自的得分估计:笑笑有两次分数都比淘气多,所以是笑笑赢了。

  2、按照淘气和笑笑赢的次数来估计。笑笑赢了两次,可淘气只赢了一次。

  3、可以根据每一次两人的得分做比较,第一次笑笑落后淘气一分,第二次淘气落后笑笑一分,这样他俩就平了,可第三次是笑笑多,所以是笑笑赢。

  4、不会估计可能在计算(用算吗?为什么)

  [设计意图:借助学生已有的知识和生活经验,鼓励学生尝试运用估算的方法解决实际问题,渗透估算的策略性,同时培养学生的认真倾听能力。]

  二、验证猜测,探索算法

  1、计算淘气的成绩。

  (1)除了估算,我们还可以用什么方法才能得到准确的答案呢?

  预设:可以先将笑笑三次比赛的分数加在一起,算算共得多少分;再算淘气三次得的分数,就知道谁赢了。

  谁能帮助笑笑和淘气列算式呢?

  淘气24+29+44=  笑笑23+30+41=

  (2)教师引导学生观察这两个算式有什么特点。(有三个数相加、有两个加号) 揭示课题——连加的计算。

  (3)鼓励学生独立尝试解决24+29+44=。(每个学生一张作业纸写上方法一:方法二:方法三:)试一试你能用几种方法计算连加。

  预设:

  方法一:20+20+40=80,4+9+4=17,80+17=97。

  方法二:24+29=53,53+44=97。

  方法三:24+44=68,68+29=97。

  方法四:还有的学生可能会用竖式方法来计算。(肯定这些学生的做法,并作出针对性评价。)

  (4)同时教师向学生介绍:准确计算时,竖式也是我们经常用的方法。你们现在愿意用竖式来尝试一下吗?

  学生先独立用竖式计算,再同桌交流。教师巡视指导,最后全班投影展示不同的算法。

  预设学生可能出现的方法:

  比较三种方法,你喜欢哪种方法为什么?

  [设计意图:对不同的竖式写法同时展示,让学生先来讲自己的做法,比较各种写法的优势,找出正确、简便的写法,以引导学生掌握简便、合理的计算方法。] 教师引导:竖式计算时,你认为有没有需要提醒大家注意的地方呢?(竖式计算时,相同数位要对齐,从个位算起,个位满十向十位进一。)

  教师强调:无论用哪种方法进行计算,都要注意相同数位要对齐,哪位满十哪位向前一位进一。

  (5)为什么很多同学都喜欢用竖式计算呢?他有什么特点呢?

  竖式记录简便,容易计算。

  2.计算笑笑的成绩。

  你愿意用你喜欢的方法来帮助笑笑算一算共得多少分吗?

  学生独立计算再集体订正。

  教师引导学生比较淘气和笑笑谁赢了。

  预设学生可能的回答:因为97>94,所以我认为是淘气赢了。

  教师小结:大家刚才通过准确计算验证了是淘气赢了。

  [设计意图:此环节让学生通过尝试计算的过程,体验算法多样化,并使学生在运用准确计算来检验猜想的过程中,培养自信心和自我评价的能力。]

  三、巩固新知,拓展思维

  1.小丽看到淘气、笑笑和我们玩得这么开心,她也来参加了,她前两次共得了70分,她可能套中了哪两种动物?

  ①学生独立思考,并算一算。

  ②学生汇报结果:小鹿和小象,23+47=70;企鹅和白鹅,29+41=70。

  ③检验算得对吗?先看个位相加,末位是不是0,还得看十位相加是不是得7。

  2.小丽三次套了不同的动物,最少可得多少分?最多呢?(能力强的同学可做第二个问题)

  学生先口答最少(最多)分要套到什么动物,然后用喜欢的竖式方法笔算,完成后集体订正。

  设计意图:这道题对学生来说,不单纯就是一道简单的计算题,这里学生要想进行计算,必须先要考虑什么动物的分最少,什么动物的分最多,然后才能计算,从而培养学生收集、筛选数学信息的能力。

  四、实践应用,深化体验

  全班同学玩套圈游戏。

  我们也来玩一次套圈游戏怎么样?(学生打开教材第76页)规则:在书中圈下你喜欢的小动物并算一算你得多少分。(选择的动物只数不限)

  [设计意图:让学生通过不同形式的练习巩固新知识,体会数学与生活的密切关系。]

  五、总结

  同学们,今天这节课你学习了什么?你有什么收获?

[《套圈游戏》小学教学设计]相关文章:

1.大班体育活动:椅子的游戏教学设计

【《套圈游戏》小学教学设计】相关文章:

套圈游戏作文03-03

套圈游戏作文6篇05-24

《动物游戏之谜》教学设计06-05

小学教学设计:语文园地一02-15

小学排比句教学设计02-19

小学数学《圆的认识》教学设计11-16

立夏编织蛋套教程教你怎么编蛋套09-12

手影游戏小学作文05-26

玩游戏小学作文05-12

游戏的危害小学作文05-12